Cybernetic Marionette: Channeling Collective Agency Through a Wearable Robot in a Live Dancer-Robot Duet
Cybernetic Marionette: Channeling Collective Agency Through a Wearable Robot in a Live Dancer-Robot Duet
Authors: Anup Sathya, Jiasheng Li, Zeyu Yan, Adriane Fang, Bill Kules, Jonathan David Martin, Huaishu Peng Authors Info & Claims
DIS '25: Proceedings of the 2025 ACM Designing Interactive Systems Conference
Pages 3326 - 3340
https://doi.org/10.1145/3715336.3735828
Published: 04 July 2025 Publication History
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We describe Dance2, an interactive dance performance in which audience members channel their collective agency into a dancer-robot duet by voting on the behavior of a wearable robot affixed to the dancer’s body. At key moments during the performance, the audience is invited to either continue the choreography or override it, shaping the unfolding interaction through real-time collective input. While post-performance surveys revealed that participants felt their choices meaningfully influenced the performance, voting data across four public performances exhibited strikingly consistent patterns. This tension between what audience members do, what they feel, and what actually changes highlights a complex interplay between agentive behavior, the experience of agency, and power. We reflect on how choreography, interaction design, and the structure of the performance mediate this relationship, offering a live analogy for algorithmically curated digital systems where agency is felt, but not exercised.
AI生成要約
公開された記事テキストに基づく自動生成システムにより作成。
2025年12月11日版。
本研究は、観客が共同投票によりダンサーの身体に装着されたロボットの動きを制御するライブダンスパフォーマンス「Dance 2」を通じ、インタラクティブシステムにおける主体性の演出と体験を考察する。本研究は、技術的に媒介された参加型システムにおいて、能動的行動、主体性の主観的体験、そして実際の権力との間に存在する決定的な隔たりを検証する。
パフォーマンスは5部構成で展開される。観客の模擬投票による導入部、ソロダンス、ダンサーとロボットの振付デュエット、ロボットの色や動きへの投票による観客の干渉が導入される対立段階、そして抽象的な感情的指示がパフォーマンスの結末を導く統合セクションで構成される。ウェアラブルロボット「カリコ」は、ダンサーの衣装に縫い込まれたシリコントラック上を移動する。観客はReactとGoで構築されたカスタムWebインターフェースを介し、個人データ収集なしの匿名リアルタイム投票をスマートフォンで行える。
反復的なデザインプロセスは10ヶ月間にわたり、ロボット技術者、振付師、ソフトウェア開発者、クリエイティブディレクターからなる学際チームによって進められた。コンタクト・インプロヴィゼーションによる初期探求とプロトタイプテストを通じ、人間と機械のパートナーシップを重視する「デュエット・ロジック」が確立された。チームは観客の関与を段階的に構築するよう意図的にパフォーマンスを設計し、参加者が動きの語彙に慣れた後にのみ介入を導入した。技術的な不具合により投票が無制限になった際、参加者が影響力を拡大しようとする行動が明らかになり、集団的行為主体性には競争的かつ遊び心のある側面が存在することが示唆された。
4公演で150名の参加者から得られたアンケート回答では、強い主体性の認識が確認された。70%がロボットと真に交流したと感じ、67%が他の観客との繋がりを感じていた。しかし投票データは全公演で驚くほど一貫しており、観客の集団行動は予測可能なパターンに従っていた。この乖離は、参加者が意味ある主体性を体験した一方で、その選択は振り付け・タイミング・感情的合図・視覚的枠組みによって微妙に形作られており、自由な制御を体現していたわけではないことを示唆している。
本研究は、主体的行動(内的な主体性の体験)と結果に対する実際の支配力を区別する。Dance 2は、精巧な振り付け設計によって可視的な参加を可能としながらも真の影響力を制限するシステムの在り方を明らかにする。これは、ユーザーが可視的な行動を通じてエンパワーメントを感じつつも、基盤システムが結果を大きく決定するアルゴリズムシステムの広範な力学を反映している。本パフォーマンスは、現代の人間と技術の関係性を批判的かつ探求的に機能させ、インタラクティブ技術が参加者に力を与えると同時に微妙に制約する仕組みを実証する。規範的な解決策を提示するのではなく、技術的に媒介された参加型空間において主体性が如何に分配され、交渉され、経験されるかを理解するための枠組みを提示する。これは芸術的挑発であると同時に、インタラクティブシステムにおける制御、作者性、責任を考察するデザイナーや研究者にとっての方法論的資源となる。